Ascaloniens Wars [wars]
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Guildwars Prophecie detail du jeu !!!

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Guildwars Prophecie detail du jeu !!! Empty Guildwars Prophecie detail du jeu !!!

Message  axis Lun 18 Jan - 13:43

Guild Wars Prophecies est le premier chapitre de Guild Wars qui est sortit le 28 avril 2005 après plusieurs années de développement et de beta-test publiques en 2003 entre 2005. Il a initialement été publié sous le nom de Guild Wars (et les boites disponibles en magasin ne font état que de ce titre) mais son nom a été rétroactivement modifié en "Prophecies" à l'annonce de la sortie de Factions en référence à la prophétie du chercheur de la flamme qui sert de fil conducteur de la campagne.

La Tyrie est le continent historique de Guild Wars. Il est lié à la campagne PropheciesLes Ruines d'Ascalon Ascalon était il y a encore quelques années une région très agréable à vivre, verdoyante et pleine d’animaux tel que des félins de Melandru. De petits villages étaient habités par de paisibles fermiers qui cultivaient ou élevaient des animaux comme des cochons de concours. Il existait alors de nombreux villages comme L’abbaye d'Ashford, le domaine de Barradin, la Place des fous, ou encore le fort Ranik. La cité d’Ascalon était alors la capitale de ce royaume. Très loin au Nord de cette région vivaient les Charrs animés par la haine et la violence. Il y a quelques années maintenant l’évènement le plus important qu’ai connu Ascalon est survenu : la Fournaise. Les Charrs ont trouvé un moyen de détruire le grand rempart nord et se sont alors engouffrés dans la brèche pour ravager totalement Ascalon. Cette ère de paix et de prospérité est connue sous le nom d’Eden.

La première zone que les joueurs originaires de Prophecies découvrent est Ascalon en ruine. La terre est sèche, sans vie, il n’y a plus de végétation et la mort règne sur tout le royaume. La vie semble s’être arrêtée et à différents endroits montrent encore les stigmates de la Fournaise. Ceux sont de grands monolithes cristallins et lumineux. Dans ces ruines de nouvelles villes apparaissent et d’autres ont définitivement disparues ; Certaines sont renommées comme l'abbaye d'Ashford qui devient alors le Sanatorium de Sardelac. Au fil du jeu dans cette région vous découvrirez les ruines des cathédrales et habitations qui étaient alors présentes. Les animaux sont remplacés par des Dévoreurs, des Golems de pierre, des Grawls et des Gargouilles. Les ennemis sont de petits niveaux mais sont redoutables pour de jeunes joueurs et peuvent à tout moment décimer votre groupe si vous ne prenez pas garde à leurs embuscades. La totalité de cette région est sous le contrôle des Charrs et ils sont de loin les adversaires les plus redoutables des faubourgs d’Ascalon. Selon une rumeur il n’existe qu’une partie qui n’a pas été envahie par les Charrs, les rares survivants affirment avoir vu des Hydres dans cette région qui n’est accessible que par un lac de boue au niveau des collines d’Ascalon.

Villes et Avant-postes :
_Arène d'Ascalon
_Cité d'Ascalon
_Place Piken
_Porte Frontière
_Sanatorium de Sardelac
_Temple de la Sérénité
_Tribunal de Grendich

Missions cooperatf:
_ Académie Nolani
_Fort Ranik
_Le Grand Rempart nord
_Ruines de Surmia

Zones d'exploration:
_Basses-terres de Diessa
_Collines d'Ascalon
_Corridor du Temple de la Flamme
_Gosier du Dragon
_Frontière orientale
_La Brèche du Rempart
_Plaines Grêlées
_Vallée du régent
_Vieil Ascalon

Les Montagnes des Cimefroides du nord La seconde zone que les Ascaloniens rencontrent est une chaîne de montagnes enneigée peuplé d’ennemis mais également d’alliés. Les nains de Deldrimor sont des individus pacifiques auprès de qui vous pourrez trouver un soutien fort appréciable. Ils sont le contraire des nains du Sommet de Pierre qui sont extrêmement belliciste et qui sont les maîtres de ces montagnes. De nombreuses créatures peuplent les Cimefroides et il vous faudra faire preuve de prudence et de détermination pour pouvoir traverser ce massif. Dans cette partie des montagnes soyez toujours sur vos gardes, les fréquentes chutes de neiges et l’incessant brouillard diminue fortement votre champ de vision. Les grottes quant à elles ne sont pas des abris sûr de répugnants guerriers au visage déformé appelés Ettins vous attendent dans l’obscurité. Ouvrez l’œil car vous trouverez dans ces étendues des endroits de repos insolites comme des cavernes ou vous pourrez vous abritez, à condition de les voir… Il existe une ville dans l’ouest de ces montagnes. Cette cité ouvre un passage pour traverser cette chaine de montagnes du nord au sud afin de pouvoir atteindre le cœur des montagnes et les Cimefroides du sud. Les ennemis rencontrés lors de ce périple ne sont pas pour de jeunes aventuriers ! Ceux qui ont cru pouvoir les affronter trop tôt ne sont jamais revenus. Il est préférable de continuer à l’ouest, pour le moment, pour rencontrer la Kryte ; Mais ne croyez pas que cette dernière ligne droite est sans danger, vous devrez affronter des créatures mythique, mi homme, mi cheval et vous jeter dans la Gueule du Griffon pour atteindre cette nouvelle région.

Villes et Avant-postes:
_Arène des Cimefroides
_Caverne du Croc de Glace
_Descente du Yak
_Promontoire

Missions cooperatif :
_La Porte de Givre
_Passage de Borlis

Zones d'exploration:
_Bassin de Deldrimor
_Gueule du Griffon
_Mine du Cheval de Fer
_Rocher de l'Enclume
_Val du pèlerin

La Kryte Cette nouvelle région peut dérouter les Ascaloniens, en effet elle ressemble en partie à l’Ascalon d’avant la Fournaise. La végétation est luxuriante et de nombreux animaux peuplent les forets et les plaines verdoyantes qui forment la Kryte. Le Blanc-Manteau représente l’autorité dans cette région et possèdent de très nombreuses citadelles dont certaines vous étonneront par leurs capacités à défier les lois de la gravité. La Kryte est une des plus vastes régions de la Tyrie. Il y a de nombreuses zones à explorer et de très beaux paysages. Les Sources chaudes de Bergen forment un petit village ou vous apprécierez pouvoir vous reposer. Les plages sont nombreuses et splendides, certaines possèdent très beaux couchés de soleil ou les rayons resplendissent sur une eau turquoise. Les petits villages de pêcheurs ponctuent les escapades dans cette région mais vers l’ouest le paysage change totalement. La verdure laisse la place à des marécages pestiférant ou une odeur de mort est omniprésente. Les morts-vivants dominent cette partie de la Kryte et de larges marais brumeux s’étendent à perte de vue. Certains traitres du Blanc-Manteau et dissidents d’Ascalon ont trouvé refuge au sud de ces marais. Il vous faudra pourtant traverser ceux-ci pour atteindre l’éternel Temple des âges qui, selon la légende, permet d’accéder à des lieux proches des dieux. Plus à l’ouest encore le sol devient plus sec et la forêt Krytienne semble prendre fin.

Villes et Avant-postes:
_Arche du Lion
_Beetletun
_Havre des Pêcheurs
_Sources chaudes de Bergen
_Temple des Ages

Missions cooperatif:
_Côte d'Alessio
_Côte des Divinités
_Portes de Kryte
_Provinces Fluviales
_Récif sacré

Zones d'exploration :
_Côte de la Raie
_Côte des Tours de Guet
_Kryte du Nord
_Lac des Serpents jumeaux
_Lande de Talmark
_Larmes des Déchus
_Le Rideau Noir
_Pic Kesse
_Plateau Nebo
_Porte du Lion
_Pente des Brigands
_Refuge royal
_Terres maudites

La jungle de Maguuma Cette région à la végétation luxuriante commence étrangement par un désert ou le sol craquelé ne laisse la place à aucune vie animale. En avançant plus loin et en se rapprochant des rivières la végétation devient si épaisse qu’il est parfois difficile pour les rayons du soleil de parvenir jusqu’au sol. Les ennemis peuvent alors surgirent du sol mais également du ciel qui n’est plus qu’un amalgame de lianes et de toiles… De nombreux sanctuaires existent dans cette région qui alterne désert et jungle. Tout comme la Kryte cette partie de la Tyrie sera longue à explorer et difficile. De nouveaux alliés apparaitront et feront face, à vos cotés, à certains alliés du passé. Vos ennemis dans cette jungle seront plus divers que jamais et il est plus que judicieux de favoriser la stratégie à la force brute…

Le Désert de Cristal Le Désert de Cristal est un lieu de désolation, où la majorité des habitants sont des Hydres et des fantômes. Ce morceau de continent se situe géographiquement au nord d'Elona et à l'est d'une ancienne contrée : la péninsule d'Orr. Dans ce désert où règne la loi du plus fort, toutes sortes de monstres rôdent, du Scarabée au Minotaure en passant par les Hydres et les Centaures Losaru. Longue est l'exploration de cette région de Tyrie où l'on ne voit que du sable à perte de vue. Malgré tout, le Désert de Cristal recèle bien des secrets, comme l'entrée du Tombeau des Rois Primitifs ou encore la cachette de Brill, le Dragon. L'escale sera certes de courte durée dans cet endroit sinistre, mais grâce à l'Ascension, les forces Mursaats pourront être écrasées.

Villes et Avant-postes:
_Auditoire des Héros
_Gorges de la Destinée
_Oasis d'Amnoun
_Passage du Chercheur
_Roche de l'Augure (icône d'avant-poste avant l'Ascension)
_Tombeau des Rois Primitifs

Missions cooperatif :
_Antre du Dragon
_Bief d'Elona
_Dunes du Désespoir
_Rivière assoiffée
_Roche de l'Augure

Zones d'exploration :
_Chemin du Prophète
_Etendues célestes
_La Cicatrice
_La Mer Aride
_Montée du Devin
_Moraines du Vautour
_Plaines Salines

Cimefroides du Sud Les Cimefroides du sud sont une chaîne de montagnes située au nord du Désert de Cristal.La plupart des joueurs arrivent aux Cimefroides du sud tard dans la campagne, après l'Ascension. Cependant, il est possible d'y parvenir plus tôt en pratiquant le célèbre Run de Droknar. Il s'agit de partir du Promontoire en passant par la Passe de Lornar, la Congère cuirassée et la Danse du Serpent pour arriver au Campement Rankor. Ensuite, il suffit de rejoindre la Forge de Droknar.

Villes et Avant-postes:
_Camp militaire de Deldrimor
_Campement Rankor
_Caverne de Marhan
_Citadelle de Granite
_Forge de Droknar
_Mines de Mailletcuivré
_Port Briska

Missions cooperatif:
_ Donjon de Chef-Tonnerre
_Grottes des Larmes gelées
_Mines de Fer de Moladune

Zones d'exploration:
_Banquise de Glace
_Congère cuirassée
_Danse du Serpent
_Dôme de Glace
_Fin de Tasca
_Forge de Droknar (zone d'exploration)
_Forêt gelée
_L'Empreinte de Grenth
_Le palais de Witman
_Passage de Lornar
_Pente du Talus
_Pic de la Tête de Lance
_Sources minérales

Îles de Feu Au sud de la Côte ternie se trouvent les îles volcaniques qui composent l'Archipel des îles de feu. C'est dans le grand volcan situé au centre de l'archipel que les dieux auraient abandonné les Pierres de sang avant de quitter définitivement la Tyrie. La plupart des volcans qui l'entourent sont toujours en activité. Les bateaux qui passent par l'archipel disent qu'ils peuvent encore entendre le bruit de la lave bouillante tomber dans l'océan pour aussitôt transformer l'eau salée en vapeur.

Les récifs qui entourent les îles sont formés de pierres volcaniques noires. Il y a très peu de ports naturels où mouiller l'ancre, et ceux qui existent sont menacés en permanence par les éruptions volcaniques, ce qui rend leur exploitation extrêmement dangereuse.

Il n'y a aucune colonie connue dans l'Archipel des îles de feu.

un petit aperçu de ceux qui et Prophesie mais l histoire n est pas finie !!! il y encore beaucoup de chose a etre raconté alors a bientot !!!! Very Happy Razz
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Message  Invité Mar 26 Jan - 18:51

C'est officiel je déteste le désert , trouver les cités avec les coop dans ce truc c'est l'enfer !!!!!!!!!! je crois que quand j'aurais d'inspecter cette partie un petit imprim écran de la carte ne fera pas de mal pour ceux qui si attaque .

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Message  Invité Mer 7 Avr - 19:45

petite aide pour le désert
Guildwars Prophecie detail du jeu !!! Carte_10
Guildwars Prophecie detail du jeu !!! Carte_11
petit conseil cliquez sur les cartes et vous les aurez en entier , pour les coop 15 , 16 , 17 vous n'etes pas obligez de les prendre dans cette ordre mais obligez de faire les 3 pour aller a la 18

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